GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL MARCO DE MODELOS PEDAGÓGICOS MODERNOS

 1. Educar jugando: gamificación y aprendizaje activo


Hoy en día, la enseñanza no se limita a impartir contenidos, sino también a inspirar, motivar y establecer una conexión con alumnos cada vez más activos, digitales y críticos. En este escenario, la gamificación y el aprendizaje activo se han transformado en instrumentos esenciales en los modelos de enseñanza contemporáneos, proporcionando experiencias más dinámicas, participativas y con mayor relevancia.

Para esto, debemos saber el significado de ciertos terminos:

1.1 ¿Qué es gamificación?

Según Gaita (s/f) “La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos” (p.1). Con este significado, entendemos que esta estrategia implica el uso de componentes de los juegos (premios, retos, niveles, competencia, narrativa, etc.) en contextos educativos con el objetivo de fomentar la participación, el interés y la dedicación del alumno. No es cuestión de jugar simplemente, sino de adquirir conocimientos mediante mecanismos que producen entusiasmo, independencia y esfuerzo constante.

1.2 ¿Qué es el aprendizaje activo?

El aprendizaje activo es una metodología que sitúa al alumno como figura central del proceso educativo. En este lugar, el saber no se adquiere de manera pasiva, sino que se edifica mediante la acción, la reflexión, el diálogo y la solución de problemas auténticos. Esta táctica es perfecta para fomentar el razonamiento crítico, el trabajo colaborativo y la independencia.

El objetivo del aprendizaje activo es proporcionar a los alumnos un entorno, actividades y apoyo para potenciar sus habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de información, así como de solucionar problemas, conversar y expresarse. Para su aplicación exitosa, los alumnos necesitan meditar y ejercitar los saberes y destrezas impartidos por el profesor, con el objetivo de consolidar recuerdos duraderos y una comprensión más profunda que facilite a los estudiantes no solo guardar la información en su memoria, sino asumir ese saber y destreza como propios. (García, 2021).

2. ¿Cómo se relacionan con los modelos pedagógicos modernos?

Tanto la gamificación como el aprendizaje activo se integran con facilidad en los modelos pedagógicos actuales que priorizan la participación del estudiante, como:

ü  Modelo Constructivista: Permite que los alumnos "jueguen" a edificar su saber a partir de vivencias interactivas y contextuales.

ü  Modelo Humanista: Fomenta la autogestión y el aprendizaje relevante basándose en el interés personal del alumno, impulsando sentimientos positivos y autoconfianza.

ü  Modelo por Competencias: Emplea desafíos o niveles como instrumentos para potenciar competencias específicas, promoviendo un progreso gradual y personalizado.

3. Ejemplos prácticos de aplicación

·         Escape rooms educativos: Para resolver retos de lógica, ciencia, historia, etc.

·         Juegos de roles: Para simular contextos históricos, debates éticos o toma de decisiones.

·         Puntos y recompensas: Por trabajo colaborativo, participación, cumplimiento de objetivos.

·         Misiones por equipos: Basadas en proyectos reales o interdisciplinarios.

·         Apps y plataformas interactivas: Como: Kahoot, Classcraft, Quizizz o Genially.

Incorporar la gamificación y el aprendizaje activo en el salón de clases aporta varias ventajas como: potencia la motivación tanto interna como externa de los alumnos; potencia la retención de información a través de la experiencia práctica; fomenta la creatividad, el razonamiento crítico y la toma de decisiones, y potencia competencias como la colaboración y la empatía. Además, posibilita una valoración más activa y constante.

En resumen, estos métodos infunden vida a los modelos de enseñanza contemporáneos al convertir la enseñanza en una experiencia relevante, participativa y cautivadora. El aprendizaje deja de ser un acto pasivo para transformarse en una travesía donde el alumno se involucra, se emociona y se transforma en el personaje principal de su propio proceso de formación.

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Referencias:

Gamificación: el aprendizaje divertido. (s/f). Educativa.com. Recuperado el 13 de julio de 2025, de https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

García-Bullé, S. (2021, marzo 11). ¿Qué es el aprendizaje activo? Observatorio / Instituto para el Futuro de la Educación; Instituo para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/aprendizaje-activo/

Ortega, C. (2022, noviembre 25). Aplicaciones educativas: Qué son, ventajas y ejemplos. QuestionPro. https://www.questionpro.com/blog/es/aplicaciones-educativas/

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